lunes, 7 de enero de 2019

CAPÍTULO II LOS PUNTOS DE COINCIDENCIA DE LAS PIEZAS AGRESORAS 01 (GRAU)

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[Event "Praga-Brno m"] [Site "?"] [Date "1933.??.??"] [Round "?"] [White "Skalicka, Carlos"] [Black "Haida, August Konrad"] [Result "1-0"] [Annotator "R. Grau"] [SetUp "1"] [FEN "2r1kbnr/pp3ppp/2n1b3/qB1N2B1/1P2Q3/8/P4PPP/3RK1NR b Kk - 0 1"] [PlyCount "6"] [EventDate "1933.??.??"] [EventType "match"] {[%evp 0,6,-307,711,757,757,726,29999,-30000]} {CAPÍTULO II LOS PUNTOS DE COINCIDENCIA DE LAS PIEZAS AGRESORAS Abundantes ejemplos típicos de mates con alfil y caballo en el medio juego hemos visto. Sabemos que muchas de las partidas famosas han surgido porque el jugador avezado capta la idea de la combinación por el conocimiento de estas sugestiones que estamos explicando y que forman gran parte del acervo ajedrecístico de cada uno. El hilo de la idea surge del hecho de que las dos piezas -torre y alfil- conjuguen su acción en la octava línea en un punto vital de la situación del monarca enemigo. Una vez comprobado eso, hay que ver de qué medios es posible valerse para desalojar o distraer tácticamente a las piezas adversarias de apoyo del sector amenazado. A veces ello no es factible, y el jugador desecha la combinación. En otros casos hay que maniobrar sutilmente, y en la capacidad de cada uno de ellos se encuentra la solución del problema. Pero la idea fundamental debe tenerse antes, ya que sabiendo el itinerario del plan es más fácil captar las maniobras intermedias para concretarlo en una victoria. UNA MANIOBRA BONITA Esto se observa con mucha claridad en el desenlace de la partida que el Dr. Skalicka le ganó a Haida en un match entre Praga y Brno, disputado en 1933. En esta posición juegan las negras. Las blancas se han dejado dar un jaque en a5, que aparentemente pierde un alfil, con el solo objeto de separar la dama adversaria de la diagonal que ocupa actualmente. ¿Y por qué quieren alejar a la dama de esa diagonal? Quien haya comprendido lo que dijimos al iniciar estas líneas lo entenderá en seguida: el tema de la partida está en la acción de la torre blanca de d1, que conjuga el movimiento con el alfil de g5 en la casilla d8, punto de coincidencia geométrico de la acción de ambas piezas. Se observa que Td8 sería mate si no existieran la dama, la torre y el caballo negros. Hay que eliminar, pues, a tres enemigos para dar el mate, y por cierto Skalicka halla el procedimiento hábilmente:} 1... Qxb5 2. Nc7+ {La dama ya se ha apartado de la diagonal y no fiscaliza más el punto d8. Ahora se desalojará a la torre, y para radiar el caballo hay un procedimiento atrevido, pero que todos serán capaces de captar luego de esta explicación:} Rxc7 3. Qxc6+ Qxc6 4. Rd8# {Como se advierte, no ha sido tan difícil el camino del triunfo. Sólo era necesario tener presente la idea del mate para llevarla a cabo sin dificultad.} 1-0

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